Festivalul internaţional de jocuri de la Cannes şi-a desemnat câştigătorii
Trei jocuri de societate - "Azul", "Nom d'un renard" şi "Terraforming Mars"- au primit joi seara premiul As d'Or (Asul de Aur) în cadrul celei de-a 32-a ediţii a festivalului internaţional de jocuri de la Cannes, o distincţie importantă într-o industrie care abundă de noutăţi - doar în Franţa sunt lansate peste 1.000 de noi jocuri în fiecare an, informează agerpres.ro.
Aproximativ 100.000 de vizitatori sunt aşteptaţi până duminică să viziteze salonul cu o suprafaţă de 20.000 de metri pătraţi, al doilea din lume ca mărime după cel din Essen (Germania), care aduce laolaltă profesionişti din lumea jocurilor, editori, ilustratori, comercianţi.
De la înfiinţarea sa în 1988, l'As d'Or a recompensat numeroase jocuri de succes precum "Abalone" (As d'Or în 1989, 4 milioane de exemplare vândute), "Ticket to Ride" (2005, 5 milioane de exemplare), "Time's up!" (2006, 4 milioane) sau "Dixit" (2009, 3 milioane).
Laureatul de anul trecut, "Unlock" s-a vândut în 250.000 de exemplare, precizează Nadine Seul, preşedinta festivalului.
Anul acesta, în categoria "pentru orice vârstă", "Azul", premiat de juriu şi editat de Plan B Games, este inspirat din arta arabo-andaluză al "azulejo" (piesă de ceramică decorată), iar acţiunea sa se desfăşoară în palatul regal Evora din Portugalia.
La categoria copii, câştigătorul este un joc de investigaţie şi deducţie editat de Game Factory, "Nom d'un renard". Participanţii, cu vârste peste cinci ani, primesc indicii şi trebuie să ghicească care dintre vulpi a furat oul de aur din coteţ.
Pentru jucătorii cu experienţă, din categoria "expert", "Terraforming Mars", realizat de Intrafin, propune o călătorie pe planeta Marte în scopul de a o face locuibilă acumulând puncte.
"În plin avânt după punctul de cotitură din anii '2000, industria jocurilor şi a puzzle-urilor a rămas mică în comparaţie cu cea a jocurilor video care are o cifră de afaceri anuală de 475 milioane de euro în Franţa şi 13% cotă din piaţa jocurilor şi jucăriilor", a precizat Nadine Seul pentru AFP.
"S-a înregistrat o creştere de două cifre", a adăugat aceasta. "În ciuda a ceea ce am putea crede, jocurile video au impulsionat jocurile de societate. Pentru adolescenţii care au început să joace din anii '90, jocurile au fost o modalitate de petrecere a timpului liber şi avem o clientelă de tineri adulţi interesaţi."